故事的故事没有失败,我们所有人都这样做了

发布时间:2019-08-08 13:22
文 章
摘 要
这是一个转贴,你可以在这里阅读原文。 传说故事可能已经赢得了不再制作游戏。正如他们所解释的那样,原因是他们上一场比赛 Sunset 的销售情况不佳。我不认为这是故事故事的失败,而是整个开发者社区的失败,特别是那些试图突破我们媒介界限的人。 当我开始

这是一个转贴,你可以在这里阅读原文。

传说故事可能已经赢得了不再制作游戏。正如他们所解释的那样,原因是他们上一场比赛 Sunset 的销售情况不佳。我不认为这是故事故事的失败,而是整个开发者社区的失败,特别是那些试图突破我们媒介界限的人。

当我开始我的项目Maggese时,我受到了Tales of Tales,Molleindustria,Santa Ragione,Quantic Dream等人的启发,他们试图用他们的游戏来提供深刻的体验或者让故事不仅仅是一个“能”,但主要焦点。虽然这些人中的任何一个(或多或少)已经完全成地实现了他们真正需要的东西:新的受众。

实验游戏在传统术语中往往并不有趣,它们往往像一部严肃的电影一样有趣。这意味着普通玩家不会认为他们是真正的游戏,因为她已经习惯了那些希望你只是放松而不去思考的游戏。游戏必须是轻量级的休闲,不重要,他们不需要特别努力来解释。

游戏作为休闲的常见概念是完全可以理解的,因为它从19世纪初开始。改变游戏意味着改变他们的目的,多年来一直伴随着他们的意义。通常玩游戏的人对游戏的内容有着清晰的认识,她并不想质疑她的想法。

我们不必瞄准经验丰富的玩家,但玩家。多年来没有经历过相同传统设计的人们对新概念持开放态度。

Maggese的目标之一是为想要尝试交互式软件的艺术家提供支持,但不具备这方面的知识。每当我进入一个艺术画廊进行推广时,当我使用“视频游戏”这个词时,人们会做出令人难以置信的厌恶和不赞成的面部表情。只有经过长时间的对话,我才能成地让他们理解。

问题是所有这些潜在的玩家都有很多偏见(电子游戏是暴力,幼稚,愚蠢等)。从这里开始,它提升了让他们意识到的必要,告诉他们视频游戏可能比他们所知道的要多得多。

最近,我在Game Happens上与Mena Lech谈过这个话题。我们俩都认为可能是“互动体验”。适合更好的某些类型的游戏,但我们任何人都想采用这种表达方式。我们并不想放弃“游戏”这个词,因为,我认为,一切都是从那个开始的。

现在游戏可以像电影一样。如果我们制作的游戏不适合普通游戏玩家,我们只需要让人们知道。我们必须向他们解释,有些游戏是针对雇主,家庭,知识分子和所有走在我们城市街头而没有别,年龄或证据区分的人。我们必须与每个人交谈,成为积极分子,增加电影和书籍网站,改编帖子,从非专业媒体报道,不仅仅是为了推广我们的游戏,而是向世界说:游戏可以提供相同的范围作为电影或书籍的经历和感受。

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